Grimoria : die Magie des Buches

Um die Herrschaft über "Grimoria" zu erlangen, muss aber zunächst erst ein magischer Wettstreit bestanden werden, der Jung und Alt Spannung und viel Abwechslung verspricht. Dabei gilt es, mächtige Zaubersprüche weise einzusetzen und die Stärken der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.
Von Runde zu Runde lernen die jungen Zauberer stärkere Zaubersprüche kennen. So etwa den Zauberspruch 'Angriff', mit dem ein Mitspieler um die Hälfte seines Taler-Vermögens erleichtert werden darf. Ganz schön stark! Kein Problem, wenn man darauf mit dem richtigen Zauberspruch 'Schutz' kontern kann. Da heißt es klug wählen, denn je nachdem für welchen Spruch man sich entscheidet, darf man sich früher oder später bei einer der ausliegenden Abenteuer- oder Ortskarten bedienen. Spannend sind vor allem die Abenteuerkarten bei "Grimoria". Damit erwirbt man nicht nur Burgen, Städte, Dörfer und Hütten, sondern auch tüchtige Gefährten, die am Spielende zusätzliche Punkte oder gar im Spielverlauf Vorteile bringen können. Der Söldner etwa entschädigt einen, wenn man bei einem 'Angriff' eines mitspielenden Zauberers sein halbes Vermögen verloren hat. Wohl dem, der bei "Grimoria" die geeigneten Karten in der Hinterhand hat
Nach und nach versucht jeder derart mächtige Gefährten um sich zu scharen und den Einfluss in den Ländereien und am Königshof ebenso zu mehren wie den Inhalt seiner Schatztruhe. Wenn er dann noch die (Zauber-)Sprüche seiner Mitspieler gekonnt abwehren kann, steht der Machtübernahme in "Grimoria" nichts mehr im Weg.
Spiel 424.0
Spiel 424.0
Spiel reservieren Erklärvideo
Art-Nr: 424
Kategorie: Gesellschaftsspiele
Alterskategorie: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Anzahl Mitspieler: 2-5 Spieler
Hersteller: Berlin : Schmidt Spiele GmbH
Autor: Hayato Kisaragi
Anzahl Ausleihtage: 28
Verfügbarkeit: Ausgeliehen bis 23.08.2025